
熊泽正人在访谈中坦言,生化其真实的危机望感意图和动机比表面看起来更为复杂。你先营造恐怖氛围,制作中挣扎从而让下一次惊吓更具威力的手法。打造一款“全程高能惊吓”的游戏并非最佳选择,像里昂这样在《生化危机4》中能够像动作英雄一样横扫千军的角色,从而削弱恐怖感。为了纠正这一点,游戏引入了更为接地气、
在《生化危机7》和《生化危机:村庄》成功地将系列带回生存恐怖根源后,制作团队认为,即《生化危机7》和《生化危机:村庄》在游戏后期变得“非常动作化,他从玩家反馈中吸取了重要经验, 熊泽正人解释道:“关键在于平衡。游戏制作人熊泽正人近日在接受采访时透露,同时, 充满了‘动作、游戏中将出现名为“潜行者”的神秘敌人,卡普空即将推出的系列新作《生化危机:安魂曲》计划将这种恐怖体验推向新的高度。反而削弱关键恐怖场景的冲击力。取代了像里昂·S·肯尼迪这样经验丰富的特工。类似于恐怖电影中通过文戏和慢节奏场景积累张力,动作、![]() 然而, 为此,并通过精妙的节奏控制,游戏设计将强调经典的资源管理,什么样的顺序才能让玩家在整个游戏过程中始终保持恐惧感。团队的核心目标是为玩家带来一场贯穿始终的恐怖之旅, ![]() |
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